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Online-Games: Teufelszeug oder harmloser Spaß?

vm/istock.comJugendlicher am Computer

„Zunächst sind Rollenspiele im Internet eine Form der Unterhaltung,“ erklärt Michael Grunewald, Referent für Jugend und Gesellschaft im Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung der EKHN. Dies belegt er anhand von Studien, in denen männliche Jugendliche zwischen 13 und 21 Jahren angaben, am wenigsten auf den Computer verzichten zu können. 

„Der Computer hat in dieser Altersgruppe dem Fernseher längst den Rang abgelaufen,“ betont der evangelische Jugendreferent, selbst ein aktiver Online-Gamer. Er vermutet, dass die Anzahl der Spiele-Begeisterten weiter zunimmt, auch die Anzahl der Mädchen und Frauen wird wachsen.

Diese Entwicklung habe mehrere Gründe. „Computerspiele bieten Kinder und Jugendlichen die Möglichkeit, Kontrolle auszuüben. Das bleibt ihnen in der realen Welt zumeist verwehrt. Und ja – diese Art von Spielen gibt den Teilnehmern auch ein Gefühl der Macht.“ Dies liege daran, dass sie in diesen Spielen etwas erreichen und bewirken können. „Die Spieler haben schnelle Erfolgserlebnisse, das motiviert“, verdeutlicht Grunewald.

Kreativität vs. Spiele-Sucht 

Das Spielen im Internet hat noch weitere positive Aspekte, erklärt der Spiele-Experte: „Studien haben erwiesen, dass Computerspieler kreativer Lösungsstrategien entwickeln können als andere.“ Außerdem räumt er mit dem Vorurteil auf, dass es sich bei den Spielern vorwiegend um vereinsamte Menschen handelt. „Die sozialen Kontakte, die die Jugendlichen und Erwachsenen in der realen Welt pflegen, nehmen in der Regel nicht ab.“

Allerdings bergen Computerspiele im Internet durchaus ein Gefahrenpotenzial. „Sie sind endlos, die Spiele sind nicht irgendwann durchgespielt und haben nach mehreren Wiederholungen ihren Reiz verloren, wie es früher war. Es warten ständig neue Herausforderungen auf den Spieler.“ Dies ist der Grund, weshalb Online-Games eine besonders starke Anziehungskraft auf die Spieler ausüben und einen großen Teil ihrer Zeit beanspruchen können. „Natürlich gibt es Jugendliche und Erwachsene, für die das Spiel zur Sucht werden kann.“ Manche gingen völlig in der virtuellen Welt auf und verlieren die Beziehung zur realen Welt. Bei exzessiven Spielern könnten zum Beispiel die Schulleistungen leiden.

Gewaltpotential als Gefahrenquelle

Außerdem käme kaum ein Internet-Rollenspiel ohne Gewalt aus, im Gegensatz zu einigen Sportspielen. Da werden Monster aus dem Weg geräumt oder Schergen bekämpft. „Es ist tatsächlich so, dass dauerhaftes Spielen kurzfristig die Gewaltbereitschaft erhöhen kann“, so Michael Grunewald. Dies habe jedoch nicht immer Auswirkungen auf das reale Leben, denn die Gewaltbereitschaft lässt sich nicht in jedem Fall eins zu eins auf das reale Leben übertragen. Zu den Amokläufen von Jugendlichen aus den vergangen Jahren hätten andere Faktoren den Ausschlag gegeben. Hier nennt der Sozialwissenschaftler häufige Frustrationserfahrungen, geringe soziale Kontakte und Mobbing-Erfahrungen.

Allerdings zeigt eine Studie des Kriminologischen Instituts Niedersachsen, dass durchaus ein Zusammenhang zwischen der Gewalt in Spielen und dem realen Leben besteht. Wenn Jungen regelmäßig indizierte Computerspiele nutzen, so treten 38 Prozent als Gewalttäter in Erscheinung. Unabhängig von der Mediennutzung waren es rund 25 Prozent. „Online-Spiele sind weder gut noch schlecht. Sie machen vor allem Spaß und es ist wichtig, verantwortungsvoll mit ihnen umzugehen“, so das Fazit von Grunewald.

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Gut:
Das heißt für mich -
frei und befreit von allem,
was ich aus Angst und Ärger tief
in mir vergraben habe.

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